Von der 9d an der Alfred-Nobel-Schule + Lukas Oertel und Yves Regenass
In der Turnhalle der Alfred-Nobel-Schule wurde während der Projektwoche das „geilste Spiel der Welt“ entwickelt. Als Ausgangspunkt dienten uns die Lieblingsspiele der Schüler*innen. Geforscht wurde, wie diese Spiele mit der ganzen Klasse in der Turnhalle gespielt werden können. Experimentiert wurde mit Computerspielen, klassischen Wurfspiele für die Turnhalle - aber auch in der Freizeit selbst entwickelte Spiele der Schüler*innen kamen zum Einsatz. Als Arbeitsmethode stand das Ausprobieren und Testen im Vordergrund. Wir haben überlegt, welche Regeln sich verändern lassen, um das Spiel noch besser zu machen und immer neue Varianten erfunden. Zum Schluss legten wir die Endversion des geilsten Spieles der Welt fest - ein komplexes Wurfspiel für zwei Mannschaften - und statteten es mit Sound und kleinen Ritualen aus. Und haben dann - logischerweise - lange gespielt!
Fotos (c) Lukas Oertel
Wer hat am Projekt teilgenommen?
Die Klasse 9d der Alfred-Nobel-Schule in Britz, die Lehrerinnen der Klasse Frau Mansmann und Frau Trabert und die beiden Workshopleiter
Mit welchem Thema habt Ihr Euch beschäftigt?
Wir haben uns mit dem Thema Spielen, Regeln und Gamedesign beschäftigt.
Was war die Idee?
Kurz gesagt: Das geilste Spiel der Welt zu erfinden.
Wie sah der Prozess aus?
Ausgehend von bekannten Lieblingsspielen haben wir analysiert, warum die uns überhaupt gefallen. Wir haben diese Spiele verändert, weiterentwickelt und neu kombiniert. Im Vordergrund des Prozesse stand das Testen, Auswerten und Anpassen.
Wo habt Ihr gearbeitet?
In der Turnhalle der Alfred-Nobel-Schule. am Britzer Damm
Wie habt Ihr gearbeitet?
Der Prozess war kein leichter. All diese Fragen haben während der Woche nicht nur die Spiele, sondern auch den Workshop und das Miteinander in der Klasse betroffen. Wie verläuft der Unterricht und in welchem Verhältnis zu den Reaktionen der Schüler*innen steht er? Was unterstützt den gemeinschaftlichen Prozess und wo gibt es Blockaden?
Konkret haben wir mit Computerspielen, klassischen Wurfspiele für die Turnhalle - aber auch in der Freizeit selbst entwickelte Spiele der Schüler*innen experimentiert. Wir probierten aus, testeten und fragten uns, wie die entwickelten Spiele funktionieren. Oftmals liess sich dies im Gespräch nicht restlos klären und wir mussten während einer neuen Spielrunde weiterforschen.
Letztlich waren auch die Pausensituationen wichtig fĂĽr das Projekt. Im freien Basketball-Spiel beispielsweise wurden neue Ideen entdeckt und in das geilste Spiel der Welt integriert.
Das wichtigste aber: wir haben uns eine Woche lang denkend intensiv bewegt, konnten uns anstrengen und Einsatz - oder mal zurĂĽckziehen, wenn es nicht sein sollte.
Was waren Eure Erwartungen?
Da der Workshop einen stark laborhaften Charakter hatte und der Prozess im Vordergrund stand, sind wir mit wenigen Erwartungen gestartet. Dass sich Bewegung als Kernelement bei der Beschäftigung mit Spielen gut eignet hat sich als Erwartung aber eingelöst.
Was würdet Ihr beim nächsten Mal anders oder genauso machen?
Den grundsätzlichen Aufbau würden wir auf jeden Fall beibehalten. Die Frage wäre, wie man die inhaltliche Reflexion noch stärker einbinden und den Prozess noch binnendifferenzierter gestalten könnte. Zum Beispiel indem zeitgleich an sehr unterschiedlichen Spielentwürfen gearbeitet wird.
Softbälle durchschiessen den Raum, klatschen auf Körper oder Boden. Andere Bälle durchsegeln die Luft, die Hände der Mitspieler*innen oder einer der in die Ecke gestellten Körbe als Ziel. Jeder Wurf zieht Reaktionen nach sich: Ausrufe der Schüler*innen oder eine Konsequenz auf Grund des Spielverlaufs. Die Stimmung ist konzentriert. Der Fokus liegt auf der Sache und eine Spannung hängt in der Luft. Menschen durchqueren nach bestimmten Gesetzmässigkeiten den Raum. Die Anforderungen des Spiels verändert sich laufend, pendelt zwischen kniffligen und einfachen Situationen.
Dies sind einige Szenenbilder, eingefangen beim Spielen des geilsten Spieles der Welt, das die Klasse 9d mit den Künstlern Lukas Oertel und Yves Regenass an der Alfred-Nobel-Schule entwickelt haben. Vorangegangen ist ein einwöchiger Prozess, in welchem sich die Workshopleiter mit den Schülerinnen mit den Gesetzmässigkeiten von Spielen auseinandergesetzt haben. Welche Funktionen haben die Regel in einem Spiel. Was passiert, wenn wir diese verändern? Wie haben wir die Möglichkeit mit Anpassungen die soziale Dimension der Spielsituation zu verändern? Warum sind unsere Lieblingsspiele eigentlich gut? Können wir das was uns gefällt nutzen, um in der Turnhalle ein neues Spiel zu entwickeln?
Der Prozess war kein leichter. All diese Fragen haben während der Woche nicht nur die Spiele, sondern auch den Workshop und das Miteinander in der Klasse betroffen. Wie verläuft der Unterricht und in welchem Verhältnis zu den Reaktionen der Schüler*innen steht er? Was unterstützt den gemeinschaftlichen Prozess und wo gibt es Blockaden?
Konkret haben wir mit Computerspielen, klassischen Wurfspiele für die Turnhalle - aber auch in der Freizeit selbst entwickelte Spiele der Schüler*innen experimentiert. Wir probierten aus, testeten und fragten uns, wie die entwickelten Spiele funktionieren. Oftmals liess sich dies im Gespräch nicht restlos klären und wir mussten während einer neuen Spielrunde weiterforschen.
Letztlich waren auch die Pausensituationen wichtig fĂĽr das Projekt. Im freien Basketball-Spiel beispielsweise wurden neue Ideen entdeckt und in das geilste Spiel der Welt integriert.
Das wichtigste aber: wir haben uns eine Woche lang denkend intensiv bewegt, konnten uns anstrengen und Einsatz - oder mal zurĂĽckziehen, wenn es nicht sein sollte.